Роль відеоігор у набутті та розповсюдженні історичних знань

No Thumbnail Available

Date

2020

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Publisher

Abstract

The formation of the historical background in video games is provided by spatial narratives. In recent years, they are more and more amenable to adjustments in the direction of maximally exact correspondence to socio-economic, political, cultural, domestic, geographical, climatic and so on elements of the localized on the scenario of the game`s chronotop. This may indicate another qualitative transformation of video games as a socio-technical and socio-cultural phenomenon, as well as about the positive cultural and intellectual dynamics of the modern “consumer society”. Computer video games, as part of the digital, educational and entertainment industry as a whole, are in a state of constant high-speed dynamic transformation in the context of global digitalization of all aspects of society and a lot of competition in the field of video games in particular. Based on the analytics of the results of direct surveys, statistical and factual data, in article an attempt was made to assess the use of video games as a non-formal education tool for relaying and consolidating historical knowledge for different age and social groups of game products consumers, as well as the appropriateness of their use in the classical educational system at different levels. Computer video games with the most accurate historical content as well as “alternative” historical content can become highly effective additional pedagogical tools for acquiring basic and in-depth knowledge of history both for self-education and in academic institutions. As part of the study of academic history, whole historical digital laboratories can be created that study both the multivariance of history and bring “alternative realities” into the linear real history of the development of human civilization. The success of using video games with historical content for the needs of academic history is high only if the teacher understands not only historical but also technical terms, knows the features of developmental psychology, knows the scenario and features of the video game proposed for modeling, and can develop their own teaching methods based on an interdisciplinary approach.
Формування історичного бекграунду у відеоіграх забезпечується просторовими нарративами. В останні роки вони все більше корегуються в бік максимально точної відповідності соціально-економічним, політичним, культурним, побутовим, географічним, кліматичним тощо елементам локалізованого сценарієм гри хронотопу. Це може свідчити про чергову якісну трансформацію відеоігор, як соціально-технічного і соціально-культурного феномену, а також про позитивну культурно-інтелектуальну динаміку сучасного «суспільства споживання». Відеоігри, як частина цифрової, освітньої та розважальної галузей загалом, перебувають у стані постійної швидкісної динамічної трансформації в контексті глобальної діджиталізації всіх аспектів життєдіяльності суспільства та великої конкуренції у сфері відеоігор зокрема. На основі аналітики результатів прямих опитувань, статистичних та фактологічних даних зроблена спроба оцінки використання відеоігор для ретрансляції та закріплення історичних знань як інструменту неформальної освіти для різних вікових і соціальних груп споживачів ігрової продукції, а також доцільність використання відеоігор з історичним контентом в класичній освітній системі на різних рівнях. Відеоігри як з максимально точним історичним контентом, так і «альтернативним» історичним контентом можуть стати високоефективним додатковим педагогічним інструментарієм для отримання базових і поглиблених знань з історії як для самоосвіти, так і в академічних інституціях. В рамках вивчення академічної історії можуть створюватися цілі історичні цифрові лабораторії, що вивчають як багатоваріантність історії, так і призводять «альтернативні реальності» в лінійну реальну історію розвитку людської цивілізації. Успішність використання відеоігор з історичним контентом для потреб академічної історії висока тільки за умови, що викладач розбирається не тільки в історичних, а й в технічних термінах, знає особливості вікової психології, знає сценарій і особливості пропонованої для моделювання відеоігри і може розробляти власні методики навчання, засновані на міждисциплінарному підході.

Description

Keywords

video game, historical background, relay of historical facts, historical modeling, out-of-school learning, informal learning, відеогра, геймер, історична довідка, ретрансляція історичних фактів, історичне моделювання, позашкільне навчання, неформальне навчання

Citation

Sapуtska O. M. The Role Of Video Games In Obtaining And Disseminating Historical Knowledge. 2020.